約 3,851,984 件
https://w.atwiki.jp/mblen/pages/133.html
Summary. ゲージMAXやブラッドヒートのタイマーの持続時間、およびEX技を使った場合のタイマー消費量をまとめてみました。 始めに 一般的に、ゲージMAX中はEX技が2回(以上)撃てます。そのため、コンボムビ界隈では「4ゲージ消費までのコンボはUNLIMITEDで撮影してよい」という暗黙の了解が存在します。・・・が、ゲージMAXの持続時間は結構短いので、構成次第では実現不可能なコンボになってしまう可能性があります。 コンボを撮影する前にタイマーが間に合うか検証するのは当然として、そもそもゲージMAXやヒートがどれくらい持続するのか知っておくとコンボの構成を考えるときに役立ちます。 測るもの この記事では ゲージMAX, ヒート, ブラッドヒートのタイマーの持続時間 EX技を使ったときに消費されるタイマー残量 の2つについてバージョン/スタイル毎にまとめます。 持続時間はマジックサーキットの残量表示の部分がピカッと光って「MAX」や「HEAT」に切り替わったフレームから数え出します。 EX技の種類による差 ゲージMAX中にEX技を使ったとき、多くの場合は 暗転時にEX技の使用コストが払われる 暗転が終わるまでタイマーの減少が停止 暗転が終了したらまたタイマーが減り始める という流れになっています。しかし、 EX氷など一部の技は暗転中もタイマー減少が停止しません。 これにより、EX氷を使った場合のタイマー減少量は他の技を使った場合よりも29F多くなります[1]。 レンの場合はEX氷だけが例外なので、「EX氷の消費量」と「他のEX技の消費量」の2つに分けて書きます。 ReACT FT, PC版MBAC ゲージMAX 持続時間 … 609F EX技のコスト … 193F (EX氷のみ222F) ヒート 持続時間 … 100%から → 213F, 200%から → 396F, 299.9%から → 579F EX技のコスト … 193F (EX氷のみ222F) ブラッドヒート 持続時間 … 560F (UNLIMITEDから) EX技のコスト … 21F (EX氷のみ50F) ブラッドヒート中のコストが異常なほど低いです。ヒートの持続時間は100%あたり183Fずつ伸びます。 クレセントムーン (PC版MBAACC) ゲージMAX 持続時間 … 609F EX技のコスト … 208F (EX氷のみ237F) ヒート 持続時間 … 100%から → 193F, 200%から → 376F, 299.9%から → 559F EX技のコスト … 190F (EX氷のみ219F) ブラッドヒート 持続時間 … 560F (UNLIMITEDから) EX技のコスト … 65F (EX氷のみ94F) EX技のコストがMBACより少し増えています。また、ヒートの持続時間が20F減少しています。 フルムーン (PC版MBAACC) ゲージMAX 持続時間 … 609F EX技のコスト … 205F ブラッドヒート 持続時間 … 810F (UNLIMITEDから) EX技のコスト … 113F なぜかゲージMAX中のコストがクレセントと微妙に違います。またブラッドヒートの持続時間がクレセントよりも大幅に長く、代わりにEX技のコストも多くなっています。 ハーフムーン (PC版MBAACC) ヒート(自動解放) 持続時間 … 560F EX技のコスト … 191F (EX氷のみ220F) やはりEX技のコストがクレセントとわずかに違います。 [1] 暗転中にタイマーが停止する技はすべて暗転時間が29F(逆は不成立)なので必ず29Fの差がつく。
https://w.atwiki.jp/modokigp/pages/22.html
使用するサーキットは「AGATA 特設コース」です。 コースレイアウト
https://w.atwiki.jp/mbaa_666/pages/13.html
MBAAの基本システムとネロ 公式HP内のこれに基づき、MBAAの基本操作とネロについてまとめてあります。 用語については用語集、各スタイルごとの詳しい解説はそれぞれを参考にしてください。 コマンドは全て相手が右にいる場合です。 2011/12/11 この項は現行MBAACCVer1.07に準拠していません。 部分的に説明が抜けていたり、仕様が変わっている箇所があります。 ご了承ください。 MBAAの基本システムとネロ・ガード(CFH) 4or1・「ガードゲージ」について ・EXガード(CF) ・投げ(CFH) 相手の近くで 4or6 と A+D or E ・投げ抜け(CFH) ・ダッシュ・バックステップ(CFH) 44or66 もしくは 4or6とA+BCSの場合 FSの場合 HSの場合 ・ハイジャンプ(CFH) 1or2or3 のあと 8or9 ・二段ジャンプ(CFH) 空中で7or8or9 ・空中ダッシュ(CFH) 空中で44or66 または 4or6とA+B ・空中受身(CFH) 吹き飛び中に4or6 と AorBorCorD ・地上受身(CFH) 地面に激突する寸前に4or8or6 ・シールド(CFH) D ・EXシールド 攻撃を受ける直前にD ・シールドバンカー(CFH) 214D ・ガードキャンセルシールドバンカー(CFH) ガード中に214D ・シールドカウンター ・避け(CH) 2とA+B または 2とE ・レデュースダメージ(CFH) 攻撃を受ける瞬間 AorBorCorD ・ビートエッジ(CFH) 通常技を連続入力 ・ブローバックエッジ ボタンを長く押す ・EXエッジ ゲージ100%以上時にコマンド+ C ・アークドライブ ゲージMAXorHEAT 時コマンドで発動 ・アナザーアークドライブ ゲージBLOOD HEAT 時コマンドで発動 ・ラストアーク 特殊な条件下で発動 ・開放(CFH)CSの場合/固有のシステム FSの場合/固有のシステム HSの場合/固有のシステム MBAA Ver.A システム共通変更点まとめ(Ver.A以降共通) ・ガード(CFH) 4or1 説明不要、格ゲーの基本ですね。攻めるときは攻める、守るときは守る。特にネロは全キャラ中トップクラスの大きさです。相手の攻撃がガスガス当たります。安易に甘えてはいけません(強制開放、避け、暴れ等)、事故のもとです。甘えるからぁ~。ファジーガードや鴨音については用語集を参照してください。 ・「ガードゲージ」について 今作ではガードゲージシステムがあります。ガードを続けると、一定量あるゲージが消費され、0になると「ガードブレイク」となり一定時間行動不可能な状態になります(フレーム数不明)。 シールドや避けを行うとゲージの色が青から赤に変化していき、ゲージの防御力が変化し、ゲージが減りやすくなります。目安として、シールドは2~3回、避けは4~5回程度です。 ゲージの防御力は、HEATしたと同時に最大まで回復します。FSのゲージ溜め中に回復速度が上昇します。 当然被固めの時間が長くなればなるほどガードゲージは下がってしまうので、早めに抜け出すよう努力してください。後になればなるほど、抜け出したいオーラが出まくって刺されます。各々のキャラの固め抜け出しポイントを覚えることがさらに重要となりました。 ※ガードゲージの仕組み ガードゲージの総量はスタイル毎に異なる(C=6000、H=14000(家庭用7000)、F7000) 補正等の影響は受けないが、相手の状態により減り方が異なる(立ち=×1.0、屈み≒×1.5、空中=×2) ガードクオリティ(青~赤)で更に×1~3倍(スタイル毎に若干異なる模様)。 例1 相手フルムーン・立ち状態・ガードゲージ0%(真っ赤状態、フルムーンは×3.0ではなく×2.8) 7000-(1250×1.0×2.8) = 7000-3500 = 3500 相手が真っ赤の場合は2回程で割れる。 例2 相手クレセントムーン・屈み状態・ガードゲージ100%(青) 6000-(1250×約1.5×1.0) ≒ 6000-1900 ≒ 4100 相手が屈み状態と仮定すると、1回で約1/3削れる。 ・EXガード(CF) 相手の攻撃を受ける直前にガードするとEXガードになります。成立時はガードゲージが若干回復し、体力やヴァイタルソースの削りダメージが軽減されます。 いわゆる直ガヒスコハくらいラッシュがきつい相手には必須ですね。 面倒な人は12121212・・・を高速入力をすればゆとりEXガードできます。 EXガード後はガード硬直が軽減されます。相手の固めパターンを読みきって、最後にEXガードを入れて上逃げ。これネロには必須テクニックですね。 ・投げ(CFH) 相手の近くで 4or6 と A+D or E 説明不要、ネロの崩しで大変重宝します。主に動物をフォローにしながら打撃と投げの二択を狙います。HSではダッシュがあるので、ダッシュ→打撃投げの二択、という前作では考えられないアグレッシブな教授もできます。投げ後相手は受け身可能なので、空中地上受け身狩りかインバリ拾い、地上追い打ちまで分岐します。ネロの投げは、相手をつかみ上げ頭上でカラスを多段ヒットさせる仕様になっています。よってこれを利用し、投げヒット中の相手に、あらかじめ召還しておいた動物をヒットさせることも可能です。EXカラス >投げ >カラスたくさんヒット、や鹿・CS・HSのBカラス >投げ 動物ヒットなどがそれに当たります。 投げ後相手は受け身可能なので、インバリなしもしくはインバリありでも動物が当たって、そのままエリアルへ以降することもできます。よーく見てチャンスを逃さないようにしましょう。 空中投げ、いわゆる空投げに関してですが、コンボの締めに主に使っていくことになります。空投げで締めるか、それともJCでぶっ飛ばすかで分かれますが、キャラ対策で分けるか、もしくはプレイヤー個人の趣味です。 今作では、おおむね空投げで締めて画面端拘束がセオリーでしょうか。 空投げ後は受け身不可能なので、起き攻めに大変移行しやすいです。ただし、空投げ後の行動有利Fは、ネロが投げた高度によって変わりますので、起き上がりが早い相手や特に高々度で投げたときは起き攻めに出す技に注意しましょう。 空投げ後の有利やや減ったり、相手キャラの拒否が強くなったものあるので、ラキスタ式とカラス起き攻めをうまく使い分けましょう。 徳スペ登場により、動物召喚の起き攻めがかなり強くなりました。徳スペが出来る人は、そちらの方が画面端の展開を考えるといいかもしれません。 ・投げ抜け(CFH) 投げられたときにタイミングよく「A+D」を押すと、投げから抜けることができます。Eで行う投げの動作でも投げ抜けができます。→地上投げのみに対して可能です。← せっかくの貴重な投げを抜けられてしまう、というちょっとアレなシステムです。屈グラだか投げ抜け仕込みで使うのが基本です。まともな投げ抜け読みはリスクが高いですね。 ・ダッシュ・バックステップ(CFH) 44or66 もしくは 4or6とA+B モーションは全スタイル共通ではありません。 CSの場合 ダッシュ(前D):前方にを完全無敵で移動、ってかワープします。間に相手がいるときはすり抜け可能です。画面端で固められたときに使いたくなりますが、上手い人は見てから投げフルコン余裕です。 バックステップ(バクステ):ステップというより後方にスライド移動します。画面中央時では起き攻め拒否に使います。潰し方が多いので、もちろん多用厳禁。 FSの場合 前D:CSと同じです。 バクステ:ダッシュと同じモーションで後ろに下がります。起き攻め拒否時に前Dとバクステで二択をかけられますが、ダッシュ狩りをもつキャラもいるので万能ではありません。 HSの場合 前D:前にスライド移動します。その他のスタイルと違い、ダッシュ中は実体があります。ダッシュ後、打撃と投げの二択をかけたり、固め時に距離を詰める時に使います。 バクステ:CSと同じです。 CSHSのバクステが短くなりました。多用さらに禁物。前作に比べるとかなりうんこ性能。 FSも硬直増加。 ・ハイジャンプ(CFH) 1or2or3 のあと 8or9 今作からハイジャンプキャンセル(hjc)が全キャラ可能で、空中ダッシュキャンセル(空ダc)ができないFSでは重要なテクニックです。 ・二段ジャンプ(CFH) 空中で7or8or9 1or2or3の後に前方向に二段ジャンプを入力すると、空中hjとなり、より高く遠くへ移動が可能です。 ・空中ダッシュ(CFH) 空中で44or66 または 4or6とA+B ・空中受身(CFH) 吹き飛び中に4or6 と AorBorCorD ・地上受身(CFH) 地面に激突する寸前に4or8or6 ・シールド(CFH) D CS・FSは、D長押しで効果持続、成立時に必殺技キャンセルが可能 今作では、後述するシールドカウンターにより、シールドを使った切り返しがかなり強くなりました。前作に比べて、みなさん結構ピカピカします。糞ゲー率上昇↑。上からJBで殴ってばっかりもいかなくなりました。降り際に余裕があるときは、シールドされる可能性があるので、降りて<投げor下段>等々、がんばって読み切りましょう。っていうかそういう状況になるのを避けるべきでしょう。 ・EXシールド 攻撃を受ける直前にD 成立時は通常技および必殺技のキャンセルが可能です。 当たったら読み、外れたらぶっぱ。ピカ厨は嫌われます。が、ラッキースタイルまで昇華すれば・・・。EXシールド後の攻撃ですが、地上時は発生が速い技(5A、2A、5B)でコンボへ、空中時は空投げかJA等の空中攻撃でコンボへ移行しましょう。 ・シールドバンカー(CFH) 214D 相手の攻撃をシールドして反撃します。 ・ガードキャンセルシールドバンカー(CFH) ガード中に214D ゲージを消費して、ガード中にもシールドバンカーを出すことができます。CS・FSはゲージ50%消費、HSは100%消費してより強力なシールドバンカーを出せます。 切り返し、特に画面端に弱いネロにとって重要な反撃手段です。相手キャラによってバンカーポイントを覚えておくと良いでしょう。 ・シールドカウンター シールドが成立した時のみに出せる強力な切り替えし技です。FSの場合は、シールド成立時に236D、HSの場合は、シールド成立時に自動発動(オートシールドカウンター)です。 拾い等の詳細は各スタイルの解説にゆずります。 ・避け(CH) 2とA+B または 2とE 相手の攻撃を避ける事ができます。空中で行う事も可能です。 空中避けは、通常J、二段J、空ダor空中バックダッシュ後に各々一回、計三回できます。適当に着地点をずらして、着地硬直狩りを回避しましょう。 ・レデュースダメージ(CFH) 攻撃を受ける瞬間 AorBorCorD 攻撃を食らう瞬間、タイミングを合わせてボタンを押すと、ダメージを若干軽減します。 大して減らないんでしょ?、と思うアナタ、甘く見てはいけません。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5076080 ・ビートエッジ(CFH) 通常技を連続入力 テンポよくボタンを押していくことで、特定の通常技が繋がります。CSとHSにはリバースビート(強→弱方向に繋ぐと攻撃力が極端に低下する)が有ります。 公式のインストは明らかに誤表記なのでご注意を。ネロの技は隙が大きいものが多く、リバースビート(リバビ)が重要です。ガードされた場合、ビートエッジで距離を離した上で動物召還かA切りをちらつかせます。 ・ブローバックエッジ ボタンを長く押す ある特定の技は、ボタンを長く押すと溜め攻撃になります。 ブローバックエッジ(BE)対応の技については、各スタイルの解説にゆずります。 ・EXエッジ ゲージ100%以上時にコマンド+ C ・アークドライブ ゲージMAXorHEAT 時コマンドで発動 ・アナザーアークドライブ ゲージBLOOD HEAT 時コマンドで発動 ・ラストアーク 特殊な条件下で発動 いわゆるゲージ技です。技の詳細は各スタイルの解説にゆずります。特に今回AD・AAD・LAのダメージが、全キャラのきなみパワーアップしているのでちょっと緊張感が増しました。 ・開放(CFH) マジックサーキットを開放しHEAT状態に移行します。HEAT状態になると徐々に体力が回復し、ADを出す事が可能になります。ゲージMAXで開放するとさらに強力なBLOOD HEAT状態に強化でき、素早く体力が回復しつつAADやLAを出す事が可能になります。 またMAXorBLOOD HEAT時にサーキットスパークが使用できます。相手の攻撃を受けているときに強制開放のコマンドを入力すると、完全無敵の反撃を試みます。使用後にはゲージが通常状態に戻ります。 ただし各スタイルでゲージの扱いが大きく異なります。以下に記します。 CSの場合 試合開始時100% 総量300% MAX終了時200% AD使用後100% 100%以上で強制開放可能でHEAT状態になります。終了時0%になります。 MAXorBLOOD HEAT状態でサーキットスパーク可能です。 MAX時強制開放でBLOOD HEAT状態になります。 固有のシステム CSは強制開放中タイマーが停止します。 FSの場合 試合開始時100% 総量300% MAX終了後100% AD使用時0% MAX状態でのみ強制開放が可能で、必ずBLOOD HEATになります。赤ダメ分が全部回復しますが、回復は一回のみです。BLOOD HEAT終了時はゲージが0%になります。 MAXorBLOOD HEAT時サーキットスパーク可能です。 固有のシステム ゲージ溜め:ゲージをためることができます。 イニシアティブヒート:ゲージMAX中に既に出している技をキャンセルしつつマジックサーキットを開放し、HEAT状態に移行します。ロマキャンのゲージ非消費バーション、みたいな? HSの場合 試合開始時ゲージ0% 総量200% MAXと同時に自動開放 自動開放終了後0% ガード中は回復が停止します。 自動開放中攻撃を食らうとオートスパークが発動します。 被コンボ中200%の状態だと手動でサーキットスパークが可能です。 AAD、LAは使用不可です。 固有のシステム HSは強制開放中タイマーが停止します。 自動開放 ゲージ200%で自動発動 マジックサーキットを開放し、HEAT状態に移行します。HEAT状態になるとタイマーが停止しつつ素早く体力が回復し、アークドライブを出す事が可能になります。 ネロのゲージ回収率は前作からも引き続き高く、それが起き攻め・動物召還の燃料となっているわけですが、今回HSの場合回復にガンガンゲージが回されます。ゲージを使わないと、1ラウンドで2回、3回ヒートするのは当たり前で、赤ゲージをもりもり回復していきます。ネロの実質装甲はその高い防御力も相まってかなり高いモノと言えます。 オートスパーク HEAT 時、攻撃を食らうと自動発動} HEAT時に攻撃を食らうと、自動的に完全無敵の反撃を試みます。オートスパーク終了後はゲージが通常状態に戻ります。 ネロには相手のオートスパークを誘発させる技、Aカラス・Bカラス・カマキリ1段目・HS蜂さん等、比較的多く備わっています。といっても狙ってやるモノでもないので、できればラッキー、あたったらたまたまって具合だと思います。 応用編 MBAA Ver.A システム共通変更点まとめ(Ver.A以降共通) MBAAシステムスレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1222730778/ 346 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2008/12/02(火) 00 19 39 ID xMuuIjXU0 アルカより MBAA Ver.A 共通システム仕様変更点 【全スタイル共通】 ●背面ガードの仕様を変更 (「ガード時の振り向きの瞬間」のガード切り替え現象削除) ⇒起き攻めなどのめくり攻撃は、 左右どちらのガード方向でもガード可能に。 MBACの仕様に戻った? ●投げ抜けの猶予と性能を向上 (投げ抜けする側の猶予Fが以前より2F増加。 投げ抜け成功時に攻撃が当たらなくなった) ●ボタン同時押しの不具合を修正 ●シールド成立時のエフェクト表示調整 ●ガードゲージが回復開始するまでの時間を延ばした ●シールド空振り時と避け(空中・地上とも)時の ガードゲージレベルが下がりやすく (シールドは2回空振りで最低レベルまで落ちるように) ●シールド成立時にガードゲージが回復するように変更 【クレセント】 ●持続シールド性能向上 ●ノーマルシールド時のゲージ消費量が少なく ●EXガードの性能を向上 (EXガードした側の有利Fが以前より1F増加) ●赤ダメージを若干残りやすくし、体力回復可能幅を多くした ●サーキットスパーク可能条件を変更 (MAX時のみ可能) 【フル】 ●ゲージ溜め性能向上 ●ノーマルシールド時のゲージ消費量を若干多く ●EXガードの性能を向上 (EXガードした側の有利Fが以前より1F増加) ●ガードゲージの回復スピードを他スタイルより若干早く ●攻撃を相手にガードさせたときのゲージ増加率を若干低下 ●サーキットスパーク可能条件を変更 (MAX時のみ可能) 【ハーフ】 ●HEAT時の体力回復速度を遅く (クレセントのブラッドヒート時と同程度に) ●ゲージ増加率を他スタイルより低く ●赤ダメージを残りにくくし、体力回復可能幅を少なくした ●サーキットスパーク可能条件を変更 (HEAT時のみ可能) 以上、報告でした。 また、 338 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2008/11/24(月) 20 02 44 ID G3m7DOss0 テンプレ更新 修正版用 クレセントムーン ゲージ総量300% ・MAX終了時200%。AD使用時100%へ ・MAXでサーキットスパーク可能 100%以上で強制開放可能HEAT状態へ終了時0%へ ・MAX時はBH状態へ シールド持続可能 ・EXシールド可能 ・シールドカウンター不能 ・EXガード可能 フルムーン ゲージ総量300% ・ゲージ貯め可能 ・MAX終了時100%。AD使用時0%へ MAX時のみ強制開放可能BH状態へ ・MAXでサーキットスパーク可能 BLOODHEATと同時に赤ゲージ全回復 ・以後回復無し ・イニシアティブヒート可能 ・HEAT終了時0%へ シールド持続可 ・シールド必殺技orシールドカウンター(236D)のみキャンセル可能 リバースビート不能 ・B→2Bは可能だが2B→Bのビート不能 ・B→特殊技Bへのビート可能 エリアルへキャンセルできる必殺技をほとんどのキャラが保持 避けと空中避け不能 ・EXガード可能 ・JAが中段 JBとJCを前ダッシュキャンセルできない ハーフムーン ゲージ総量200% ・MAXと同時に自動開放、一秒ほどで赤ゲージ全回復 ・ガード中は回復停止 自動開放終了時0%へ ・自動開放中攻撃を食らうとオートスパーク発動0%へ。空中版は投げ無敵無し 被コンボ中200%の状態だと手動でサーキットスパークが可能 AAD、LA使用不可 シールド持続不可 ・シールド成立時オートシールドカウンター発動。飛び道具シールド時は出ないので手動 ガードキャンセルシールドバンカー消費100% 成立時点で無敵付きのバンカー発生 A→6A→6Aで3段の簡易浮かし技保持 共通システム仕様 新システム 基本体力11500 キャラにより耐久値根性値で数値が変わる。 ヒット数による補正 今作では、ヒット数が増えるに従い、空中食らい時の受身不能時間の減少、 食らいによる『浮き』の減少などの補正がかかる。 例えば、レンの (浮かし) EX氷 BEA氷 という繋ぎにおいて、ヒット数が少なければ BEA氷後に落下してダウン確定となるが、あるヒット数を超えると、BEA氷後に空中受身ができるようになる。 また、キャラによってはヒット数が増えることで通常より長いエリアルが可能になる。 (浮きが少なくなるために、jB jC (jc) jB jC を jA jB jC (jc)jA jB jC とできるようになる等) ハーフの5A>6A>6Aは通常のコンボよりこの補正を大きく受けてしまう。 ヒット数による補正2 コンボが40ヒットを超えると食らっている側のゲージ増加量が跳ね上がり 一発でゲージがMAXになる。 ガードゲージ 攻撃をガードするたびにメーターが減っていき0になるとガラスが砕けるような エフェクトと共に長い硬直時間を受けてしまう。空中だと着地した後も硬直が続く。 避けとシールドをだすたびに青色→黒色→赤色と少しずつ色が変わり ガードゲージが減少しやすくなる。 サーキットスパーク クレセント 地上発動時→硬直中無防備 空中発動時→落下中無防備、着地硬直有り 発動瞬間に投げ無敵は無し 吹っ飛ばしはシールド不可 フル 地上発動時→硬直終了まで完全無敵 空中発動時→判定発生後一瞬無敵時間が無くなる。落下中打撃無敵、投げ無敵無し 着地硬直中は完全無敵、発動瞬間に投げ無敵無し オートスパーク ハーフ CHで食らうと自動発動しない。 地上発動時→硬直終了まで完全無敵 空中発動時→判定発生後一瞬無敵時間が無くなる。落下中打撃無敵、投げ無敵無し 着地硬直中は完全無敵、発動瞬間に投げ無敵無し 吹っ飛ばしはシールド可能 ハーフがシールドしてもオートシールドカウンターは発動しない ※両サキスパ共投げコンボとロックする技と特定の技を食らうとコンボ終了までサキスパ不能 339 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2008/11/24(月) 20 03 05 ID G3m7DOss0 空中投げ 発生が3フレに変更 空中避け クレセント ハーフ ジャンプ中2ABor2E それまでの慣性を受け継ぎつつ若干浮く。打撃無敵、投げ無敵無し。 JA空キャン、ジャンプ攻撃をキャンセルして出すとゲージ50%消費。 相手を飛び越した時等、空中避けで敵方向へ向き直る事ができる。 入力した瞬間に向き直るので小ジャンプで飛び越すと逆向きになる。 避けをつかった位置より若干低い位置にきたあたりでキャンセル可能になり 避けとバクステとガード以外の行動でキャンセルできる。(空避け>2段ジャンプ>空避け等が可能) 着地硬直 空中ダッシュから何も出さずに着地・ジャンプ攻撃を出してそのまま着地 この場合に着地硬直が発生。空中ダッシュ後の硬直はMBACと同じ ジャンプ攻撃後の硬直はそれより少なく着地と同時に殴れば硬直にささる程度 EXガード クレセント フル 攻撃が当たる直前にガードすることでガードゲージが回復し硬直が短くなり ライフゲージとヴァイタルソースの削りダメを減少させる。連続ガード中も入力可能。 成功時は黄色のガードエフェクトに変わる。 ゲージ溜め フル 終わり際に硬直がありその時間はゲージが溜まらない。終わり際の硬直は必殺技でキャンセル可能 溜め動作中ガードゲージを回復させる。 イニシアティブヒート フル MAX状態時攻撃中に隙を消してHEAT状態へ移行する。スパキャンできない必殺技では不能 主に連続技、無敵技の隙消し、回復等に使用。HEAT時の回復速度はBHと同じく一瞬で全回復する。 シールド 全ムーン 相殺扱いになりシールドされた側も各種行動でキャンセル可能 シールドと1フレずらして4ABor6ABでバックステップかダッシュでキャンセル可能。 投げと避けでもキャンセルできるが有用性は特に無い。A空キャンシールドからはキャンセルできない。 クレセント シールドをゲージのある限り持続させる事ができる。必殺技でキャンセル可能 攻撃が当たる直前シールドをする事でEXシールドになり通常技でもキャンセルできる。 フル 持続シールドをゲージ20%消費まで持続させる事ができる。必殺技とシールドカウンターでキャンセル可能 LAを出す場合はEXシールドのタイミングでシールドを成功させないといけない。 ハーフ シールド持続がなく5フレ間のシールド受付に成功するとオートシールドカウンターが発動する。 (オート)シールドカウンター フル ハーフ 立ち・隙が少ない打ち上げ技で受身不能のため追撃可能 フルは立ち・しゃがみ共通でこっち しゃがみ・2Cモーション等のダウンするキャンセル可能技で必殺技で追撃可能 ハーフでしゃがみシールド時発動 空中・JC等のモーションで少し浮きあがる。追撃可能 アーマー 攻撃が相打ちになった場合攻撃レベルの高い側が ダメージを食らうがのけぞらずに打ち勝つ。成立瞬間キャラが光る。 HJ慣性減少 前HJ、二段HJ中に攻撃を出すと慣性がなくなり通常ジャンプ時の移動量になる。 二段HJ ジャンプ中に29入力で2段ジャンプより高く早いHJが可能。前方のみ 相手を飛び越す等で後ろに相手キャラがいると使用できない。 状況限定 271 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2008/10/28(火) 23 29 52 ID Mfjc4VK6O ハーフムーン同士で対戦して相手のサキスパをシールド取るとオートカウンターが出て反確なんだけどなにこれ 331 名前:271[sage] 投稿日:2008/11/19(水) 01 07 20 ID uHhHWcEwO アンケートで修正してくれって書いたら最新版のロケテだとシールドカウンター出なくなってた 334 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2008/11/20(木) 12 28 42 ID .79BrdOs0 331 ハーフ使っててハーフサキスパにシールドしたらオートカウンターは出なくなってた、でいいんだよね? 一瞬シールドカウンター自体がなくなったかと思った俺アホス
https://w.atwiki.jp/horserace/pages/1836.html
ジェットスパークルをお気に入りに追加 ジェットスパークルの情報をまとめています。リンク先には学生・未成年の方には不適切な表現内容が含まれる場合があります。またリンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。 ジェットスパークル <保存課> 使い方 サイト名 URL ジェットスパークル <情報1課> #bf ジェットスパークル <情報2課> #blogsearch2 ジェットスパークル <情報3課> #technorati ジェットスパークル <報道課> 秋アニメ『ワールドトリガー』3rdシーズンより、第2話「選択」の先行カット・あらすじ公開 - アニメイトタイムズ 【各方面から驚きの声!】未だかつてない「世界最速」の人体絵本『人体ジェットコースター』が発売!! - PR TIMES ジャパン・サイクル・リーグ第5戦inおおいた「コーユーレンティアオートポリスロードレース」開催直前記者会見・パレード走行(ホストチーム:Sparkle Oita Racing Team) - PR TIMES ジェットスパークル <成分解析課> ジェットスパークルの63%は見栄で出来ています。ジェットスパークルの21%は理論で出来ています。ジェットスパークルの12%は明太子で出来ています。ジェットスパークルの3%は欲望で出来ています。ジェットスパークルの1%はむなしさで出来ています。 ページ先頭へ version3.0
https://w.atwiki.jp/4sqcat/pages/210.html
サーキット に該当するカテゴリー Category1:Racetrack レース場 Category2: Category3: Memo コメントを簡単に書き込めます。 内容によっては、管理者がMemo欄に移動したり、削除したりすることがあります。 名前
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/4277.html
今日 - 合計 - 湾岸デッドヒートの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時23分58秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/10308.html
【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 DEAD HEAT SCRAMBLE タイトル DEAD HEAT SCRAMBLE デッドヒートスクランブル 機種 ゲームボーイ 型番 DMG-DHA ジャンル レース 発売元 コピアシステム 発売日 1990-4-20 価格 3300円(税込) 駿河屋で購入 ゲームボーイ
https://w.atwiki.jp/zzzhonki/pages/17.html
ホットビートでデッドヒート ホットビートでデッドヒートとは、急遽集められたカービィ勢によって2020年3月27日に催された星のカービィSDXのany%併走会で生まれたギャグである。 このギャグによってぷーれの集中が乱れ次のステージであるメックアイにてロスを引き起こしたという説はあまりにも有名。 なお「ホットビートでデッドヒート」という言葉は誰一人発していないため、この用語は捏造である。 出典 【生放送】星のカービィSDX any% RTA #38 世界上位だらけの大併走会! ※41 30ごろから
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/4922.html
【TOP】【←prev】【SEGA SATURN】【next→】 湾岸デッドヒート+ リアルアレンジ タイトル 湾岸デッドヒート+ リアルアレンジ 機種 セガサターン 型番 T-9103G ジャンル レース 発売元 パック・イン・ビデオ 発売日 1996-8-30 価格 6800円(税別) 湾岸デッドヒート 関連 SS 湾岸デッドヒート 湾岸デッドヒート+ リアルアレンジ 湾岸トライアル LOVE PS 湾岸 トライアル 駿河屋で購入 セガサターン
https://w.atwiki.jp/tnkcup/pages/75.html
したらばから丸々コピーしてきただけなんで見づらいと思います。サーセン 各システムについて クレセントムーン ゲージ総量300% MAX終了時200%に復帰 MAXorBH状態でサーキットスパーク可能 100%以上で強制開放可能HEAT状態へ。MAX時はBH状態へ シールド持続可能 EXシールド可能 シールドカウンター不能 EXガード可能 フルムーン ゲージ総量300% ゲージ貯め可能 MAX終了時100%に復帰 MAX時のみ強制開放可能BH状態へ MAXorBH時サーキットスパーク可能 BLOODHEATと同時に赤ゲージ全回復、以後回復無し イニシアティブヒート可能 シールド持続可 シールド必殺技orシールドカウンター(236D)のみキャンセル可能 リバースビート不能 B→2Bは可能だが2B→Bのビート不能。B→特殊技Bへのビートは可能 エリアルへキャンセルできる必殺技をほとんどのキャラが保持 避けと空中避け不能 EXガード可能 JAが中段。JBとJCを前ダッシュキャンセルできない ハーフムーン ゲージ総量200% MAXと同時に自動開放、一秒ほどで赤ゲージ全回復。ガード中は回復停止 自動開放終了時0%へ 自動開放中攻撃を食らうとオートスパーク発動0%へ。空中版は投げ無敵無し 被コンボ中200%の状態だと手動でサーキットスパークが可能 シールド持続不可 シールド成立時オートシールドカウンター発動。飛び道具シールド時は出ないので手動 ガードキャンセルシールドバンカー消費100% 成立時点で無敵付きのバンカー発生 A→6A→6Aで3段の簡易浮かし技保持 共通システム仕様 ガードゲージ 攻撃をガードするたびにメーターが減っていき0になるとガラスが砕けるような エフェクトと共に長い硬直時間を受けてしまう。空中だと着地した後も硬直が続く。 避けとシールドをだすたびに青色→黒色→赤色と少しずつ色が変わり ガードゲージが減少しやすくなる。 サーキットスパーク (クレセント、フル) 地上発動時→硬直中無防備 空中発動時→落下中無防備、着地硬直も有り 吹っ飛ばしはシールド不可 自動サーキットスパーク (ハーフ) 地上発動時→硬直終了まで完全無敵 空中発動時→落下中打撃無敵投げ無敵無し、着地硬直中は完全無敵、発動瞬間に投げ無敵無し 吹っ飛ばしシールド可能 ※両サキスパ共投げコンボ及びロックする技を食らうとコンボ終了までサキスパ不能 空中投げ 発生が3フレに変更、空投げスカモーションあり 空中避け (クレセント、ハーフ) ジャンプ中2ABor2E それまでの慣性を受け継ぎつつ若干浮く。打撃無敵、投げ無敵無し。 JA空キャン、ジャンプ攻撃をキャンセルして出すとゲージ50%消費。 相手を飛び越した時等、空中避けで敵方向へ向き直る事ができる。 入力した瞬間に向き直るので小ジャンプで飛び越すと逆向きになる。 避けをつかった位置より若干低い位置にきたあたりでキャンセル可能になり 避けとバクステとガード以外の行動でキャンセルできる。(空避け>2段ジャンプ>空避け等が可能) ※さっちんのみ空投げをキャンセルして空中避けを可能 着地硬直 空中ダッシュから何も出さずに着地・ジャンプ攻撃を出してそのまま着地 この場合に着地硬直が発生。空中ダッシュ後の硬直はMBACと同じ ジャンプ攻撃後の硬直はそれより少なく着地と同時に殴れば硬直にささる程度 着地硬直ではないけど、相手を飛び越すなどして相手と逆を向いて着地した場合 着地と同時に技を重ねられると背面ガードの時の現象と同じでガード方向が逆になる EXガード (クレセント、フル) 攻撃が当たる直前にガードすることでガードゲージが回復し硬直が短くなり ライフゲージとヴァイタルソースの削りダメを減少させる。連続ガード中も入力可能。 成功時は黄色のガードエフェクトに変わる。 ゲージ溜め (フル) 出始めと終わり際に硬直がありその時間はゲージが溜まらない。 溜め動作中ガードゲージを回復させる効果もある。 イニシアティブヒート (フル) MAX状態時攻撃中に隙を消してHEAT状態へ移行する。スパキャンできない必殺技では不能 主に連続技、無敵技の隙消し等に使用。HEAT時の回復速度はBHと同じで一瞬で全回復する。 シールド 相殺扱いになりシールドされた側も各種行動でキャンセル可能 アーマー 攻撃が相打ちになった場合C>B>Aの順に ダメージを食らうがのけぞらずに打ち勝つ。成立瞬間キャラが光る。 HJ慣性減少 前HJ、二段HJ中に攻撃を出すと慣性がなくなり通常ジャンプ時の移動量になる。 二段HJ ジャンプ中に29入力で2段ジャンプより高く早いHJが可能。前方のみ 相手を飛び越す等で後ろに相手キャラがいると使用できない。 フレームデータとか 避け その場タイプは2Fから無敵、23Fの間持続、2Fの硬直? 移動タイプは2Fから無敵、27Fの間持続、3Fの硬直? (ムックの記述がよくわからない) 空中避け 1-15Fまで無敵、その後6F硬直、何もしないで着地すると12Fの硬直 シールド クレとフルの持続は最大60F、硬直は20F ハーフは6Fの持続、硬直は19F クレの時EXシールドになるのは地上技に対しては5F以内、空中技に対しては10F以内 空中技の着地硬直 ジャンプAは着地硬直なし? ジャンプB,Cは着地硬直2F - - -